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¿Qué es el Game Design? ¿Cómo llegar a ser Game Designer?

  • ¿Tu objetivo es trabajar en el mundo de los videojuegos? El puesto del Game Designer es uno de los más interesantes y con más posibilidades de la industria, pero ¿en qué consiste el Game Design? Te lo enseñamos en este artículo.
  • Puestos de trabajo en una empresa de videojuegos.
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Qué es un Game Designer

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¿Por qué estudiar Game Design? Si estás leyendo esto es porque te apasionan los videojuegos y te gustaría dedicarte profesionalmente a ellos ¿Sabías que la industria del videojuego está generando una demanda cada vez más grande de perfiles cualificados tanto en España como fuera de nuestras fronteras? En este artículo te explicamos qué es el Game Design, y por qué empezar tu carrera con esta disciplina.

 

¿Qué es un juego?

Antes de aprender qué es Game Design y cómo podría beneficiarte en tu futuro, hay que pararse a definir qué es un juego. Cualquier definición que se proponga puede ser demasiado genérica para ser útil, o demasiado estricta y dejar fuera a muchos otros juegos, no obstante debemos arriesgarnos:

“Un juego es una experiencia gobernada por unas reglas.”

Es tan genérica que se puede aplicar incluso a alguno tan mundano como conducir, ¿verdad? Para llevar un coche y moverse por la ciudad hay que seguir unas reglas, y lo que se consigue es una experiencia, la de moverse de forma eficiente (más o menos dependiendo del tráfico), o la de conducir por placer. Pero para nuestros propósitos nos sirve, independientemente de si la experiencia que buscamos al crear un juego sea simplemente divertir, contar una historia o comunicar una emoción.

El Game Designer es la persona que se encarga de definir esas reglas en búsqueda de esa experiencia.

 

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¿Qué es el Game Design?

Para mostrar qué es el Game Design, vamos a ver dos de las pantallas más famosas de la historia de los videojuegos: el inicio del mundo 1-1 de Super Mario Bros.

 

(Inicio del  mundo 1-1 de Super Mario Bros)

 

Como acabas de aprender tan solo hace unos pocos párrafos, el Game Design sirve para definir esas reglas que consigan transmitir la experiencia que estamos buscando. En el caso del este mítico nivel de Super Mario Bros, diseñado por Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto, lo que buscaban era comunicar las mecánicas de juego sin necesidad de usar un tutorial explícito o instrucciones. Esto es, enseñar al jugador a jugar sin necesidad de recurrir a un tutorial o instrucciones explícitas. En el fondo el tutorial está ahí, pero está magistralmente integrado en el juego. Vamos a ver las decisiones de Tezuka y Miyamotolo para lograr ese objetivo:

Mario comienza en la primera pantalla, mirando hacia la derecha, todo despejado y un bonito paisaje de cielo azul por delante. El encuadre de esta primera pantalla propicia que el jugador avance hacia la derecha. Pero incluso si el jugador intenta ir hacia la izquierda, verá que el scroll no avanza en esa dirección. Por tanto, el objetivo estará hacia la derecha.

 

Una vez se avanza lo suficiente la pantalla comienza a revelar nuevas cosas: un bloque brillante con un interrogante, y el primer habitante de este mundo: un goomba.

 

La disposición de ese bloque especial y el momento justo cuando aparece el goomba están sincronizados para que con mucha probabilidad el jugador se los encuentre casi a la vez. Si el jugador se topa con el goomba, morirá, y aprenderá que es uno de los enemigos más comunes del juego, y por tanto, que hay que evitarlos saltando. Si tiene éxito al saltar el goomba, gracias a la posición del bloque, habrá también mucha probabilidad de que sucedan dos cosas interesantes: una, que Mario golpee el bloque con la cabeza haciendo que aparezca una moneda; y además, debido a la poca altura, puede caer sobre el goomba eliminando este obstáculo de su camino, y en el proceso aprende que golpear a los enemigos desde arriba es el principal modo de ataque de Mario.

 

Una vez superado este primer obstáculo, y golpear ese primer bloque sorpresa, viene la siguiente sección de esta segunda pantalla. Una serie de ladrillos, bloques sorpresa, y una tubería. En esta ocasión, al golpear el bloque sorpresa surjirá una seta amarilla que comienza a moverse a toda velocidad. Con toda probabilidad el jugador se quedará mirando cómo se comporta este nuevo “personaje”, pero este va tan rápido que choca con la tubería, rebota y se dirige a toda prisa hacia Mario. Si el jugador intenta esquivarlo, si te fijas, no podrá salir de ahí fácilmente ya que los bloques impiden saltarlo por encima con soltura. Al no poder reaccionar, lo recogerá automáticamente, aprendiendo en el prceso otro de los elementos importantes del juego: los power ups. Mario se hace grande abriendo un nuevo abanico de posibilidades.

 

Una vez con Mario grande el jugador se preguntará cómo afecta a las mecánicas que ya conoce, y por la vía de la experimentación lo descubrirá: los sucesivos ladrillos normales estarán ahí para que el jugador los rompa con la cabeza.

 

Vamos a resumir todo lo que comunica Super Mario Bros en esas dos pantallas iniciales: Mario se debe de mover, casi siempre, hacia la derecha; los bloques con interrogante tienen premios, sorpresas y power ups en su interior; el enemigo más común son los goomba y se acaba con estos saltando sobre ellos; las setas en cambio son buenas; y una vez que eres grande puedes romper los ladrillos con la cabeza.

 

Todo esta gran cantidad de información está condensada en esas dos pantallas, y enseña al jugador lo básico para disfrutar de Super Mario Bros. Y todo esto se comunica al jugador por el poder del Game Design. Todos y cada uno de esos elementos que componen este primer nivel: el espacio vacío, la cámara, los bloques y ladrillos, el goomba, la tubería, todo esto se ha colocado a mano por los diseñadores con un único objetivo: enseñar al jugador a jugar.

 

A partir de aquí, Tezuka y Miyamotos, van combinando las reglas del juego, las mecánicas y los obstáculos con el objetivo de transmitir una única experiencia al jugador: que este se divierta como nunca antes con un videojuego.

 

¿Cómo ser Game Designer?

Toda persona que tome decisiones sobre qué reglas gobiernan un juego, o cómo usar estas reglas para proporcionar la experiencia de juego, es un Game Designer. Es por esto que hay muchos tipos de Game Designers en la industria, dependiendo de qué tipo de decisiones toman en el juego, o a qué especialidad se dediquen.

Hay perfiles denominados creative leader o líderes creativos que trabajan a un nivel más alto sin bajar al «barro». Estos se dedican a mantener una visión coherente y global del juego.

No obstante, sí que podemos dividir a los diseñadores de juegos en estos tipos:

  • Generalistas: los que acabamos de mencionar; diseñadores de juegos júnior y sénior, así como líderes creativos y directores creativos. Estos perfiles se encargan a menudo de todas las áreas del diseño y de conseguir una coherencia global.
  • Especialistas en monetización: un rol muy reconocido sobre todo en juegos para dispositivos móviles, ya que casi todos los sus juegos necesitan a alguien con experiencia en el diseño e implementación de una estrategia de monetización adecuada (generación de ingresos reales); además de saber cómo equilibrar la economía dentro del juego.
  • Diseñadores de niveles (level designers): suelen ser un perfil mixto entre diseñador y artista 3D.
  • Diseñadores de contenido y de misiones: estos diseñadores se especializan en agregar y equilibrar el contenido del juego, desde assets tales como edificios, vehículos, personajes y armas hasta misiones, puzles, etc.
  • Diseñadores de narrativa: están a cargo de escribir, diseñar e implementar todos los elementos narrativos del juego. Suelen trabajar junto a los level designers y los diseñadores de contenidos para crear una experiencia de juego satisfactoria.
  • Diseñadores de sistemas: son los que se centran en los niveles más altos de los diseños de las mecánicas del juego. En estudios grandes, pueden estar incluso más especializados (diseñadores de los modos multijugador, diseñadores de combates, de la progresión del jugador, etcétera).

 

Como puedes ver hay muchos tipos de Game Designers, dependiendo en cómo se especialicen, o sencillamente adaptan sus capacidades a las necesidades del proyecto en el que estén trabajando en ese momento.

 

Es por esto que la mejor manera de ser Game Designer es estudiando un curso. Y el curso debe de ser lo más transversal posible. Un curso que abarque todos los ámbitos del Game Design y que además proporcione una visión completa de todo el proceso de Producción de videojuegos.

 

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07 de abril del 2021
El diseño se juegos es un campo muy interesante!
 
 

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